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网络游戏设圈钱陷阱 法制漏洞成就最佳商业模式
  2007年09月22日16:18:24  评论(0条) 字体:[ ]
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9月16日,主营《征途》游戏的上海征途网络科技有限公司获得了某机构评出的“中国最佳商业模式第七名”奖项,已经为《征途》花尽了两年大学学费而且发誓 不再玩网游的上海某大学学生小王一听到这个消息忍不住说:“《征途》游戏只不过是史玉柱借用网络'脑白金'模式,对玩家进行的一场赤裸裸的'圈钱运动 '.”
  在当前社会公律制度不完善的情况下,以《征途》为代表的网游商们正在利用法制上的漏洞获得更多的利润.一位匿名的网游企业总裁坦言道:“不少网游是参照现 实生活中的人性本能和弱点,来设计精神世界的游戏规则,采用野蛮的资源剥夺和剧烈的通货膨胀等方式对玩家进行残酷的剥削,以达到谋求暴利的目的.”

  圈钱陷阱

  继“巨人”汉卡、“脑白金”、“黄金搭档”保健品之后,《征途》游戏成了营销高手史玉柱的摇钱树.2004年11月,上海征途网络科技有限公司正式成立.2006年11月,史玉柱向外公布,《征途》月盈利达到850万美元,以免费的幌子迅速席卷网游市场,在不到一年的时间里位列中国市场第三.

  然而很多玩家开始慢慢清楚了,“免费”是盖在“圈钱”陷阱上的一块布.在这下面,是一个深不见底的金钱陷阱.

  “免费网游只不过是盈利模式的改变.”艾瑞咨询游戏分析师赵旭枫告诉《华夏时报》,目前市场上的免费游戏大概占据了65%左右的市场份额.这种收费模式,消费者的消费心理相对属于非理性行为,消费往往带有很大随机性因素.

  “这种模式从一定程度还保证了相对固定的玩家群.”一位不愿具名的业内人士表示.除了无止境的游戏道具销售收入之外,免费的背后还隐藏着各种环环相扣的陷阱.“就像是吸鸦片一样,刚开始并没有感觉,而随着游戏的深入,一点点地让你掏空自己的腰包.”资深网络游戏研究专家石健的比喻十分形象.

  与免费游戏的盈利模式相比,付费网游的“吸血模式”则要明显得多.因为点卡的销售是这类游戏的唯一来源,运营商要赚钱的唯一办法就是增加玩家的在线时间,甚至有的网游为了增加亮点吸引玩家,将传销的模式引入到网络游戏中,据免费网游《魔域》的主策划人透露,《魔域》的导师系统,的确是参考真实的传销思路与模式来设计的,在游戏中“下线”多的玩家,甚至可以不通过打怪就可以升级并获得高等级的虚拟装备.为了获得更好的装备,这些玩家便游说身边的同学朋友.

  “随着免费游戏的推出,网络游戏的收费方式开始发生了一个变化,从以销售点卡、月卡为主到以向玩家出售虚拟道具为主.”易观国际游戏分析师刘鑫认为,这种先体验,后付费的模式降低了用户进入的门槛,对运营商来说,不仅带来了巨大的玩家基数,同时也加强了对玩家心理的把控.

  黑心利润

  有钱走遍天下,无钱寸步难行. 就拿网游《征途》 举例,表面上是免费,实为圈钱陷阱.9月14日,记者曾登录《征途》游戏,通过多方了解到,事实上“增值服务”才是《征途》游戏最大的卖点.

  “我自己所在的游戏区中,充卡10万元以上的玩家就不下20个.”玩家“小千小寻”说,要想升级快,有好装备,最简便的途径就是购买征途公司的游戏点卡.如果玩家舍不得钱买装备,就得在游戏中时刻受气.越有钱、越舍得投入的玩家装备越高级,战斗时也就无往而不胜,穷玩家只能任人宰割.在这样的情况下,一些玩家一气之下重金购买装备复仇,完全落入了《征途》设计巧妙的陷阱之中.

  有玩家甚至还透露说,不少游戏都暗藏赌博的玄机.来自北京的玩家熊先生就对《征途》这款游戏里的股票买卖和炒作颇有研究.“只要滚骰子比大小,点数大者就可以获得对方下注的赌金.”他说,虽然小游戏使用的是游戏中的虚拟货币“银两”,但《征途》中有兑换系统,现实的人民币和游戏虚拟货币有较稳定的兑换率.一位不愿具名的游戏分析师称,网游的魅力就是让人不自觉地在游戏中花钱,从而为游戏商提供丰厚的利润.

  事实上,不管是哪种盈利模式,网络游戏“圈钱”的前提就是要先“圈人”.一位网络游戏公司总裁直言不讳地告诉《华夏时报》记者:“评价一款网络游戏好坏的标准就是能不能使人沉迷,好的游戏就难免使人沉迷,这对公司来说就是意味着利润.”CNNIC(中国互联网信息中心)曾发布第20次中国互联网报告称,中国网民有1.62亿,玩过网络游戏的网民已经接近一半,达47.0%,平均每月花费金额达到84元.

  从模型的角度来看,在网络游戏中,任何一件游戏中的产出(NPC出售、打怪奖励)都是游戏运营商的盈利.某网络公司总裁认为,免费游戏是按照单件产出计算,而收费游戏是按照单人单位时间产出计算.也就是说,对于一款游戏,首先要考虑的是如何吸引更多的玩家参与,其次才是考虑买点卡,还是买道具的盈利模式.

  法制漏洞

  正如专家所言,因为网游公司对这种所谓的“好游戏”的追捧,才导致了大多数青少年对网络游戏的沉迷.据有关数据显示,在我国游戏玩家中,一半以上的玩家平均游戏时间超过10小时,其中20小时以上的占38.4%,而值得关注的是,其中93%的玩家还是没有走出校门的学生.

  早在2006年9月,中国青少年网络协会根据《中国青少年网络协会绿色游戏评定标准》对《征途》等几款游戏进行了综合评定,该报告指出,由于在“暴力度”、“恐怖度”、“社会道德度”等方面存在严重问题,《征途》游戏为唯一一款评定为危险级的游戏,并希望政府主管部门能及时要求《征途》的运营公司加以改正,以免造成整个游戏产业都滑向只顾经济效益、完全不顾社会效益和政治导向的地步.

  为了回应越来越激烈的舆论批评,史玉柱曾公开表示,“希望网络游戏早一点实施分级管理,行业重点是体现在对未成年人的保护上.要是有这一天,我第一个声明《征途》是三级的.《征途》只要是未成年人一上来就是疲劳时间,得不到任何东西,远离未成年人市场”.

  而不久前针对青少年沉迷网络游戏推出的防沉迷系统,业内专家也认为不会产生多大的作用.天津市社科院社会问题专家王来华认为:“对网游的监管不仅仅是技术层面的问题,更多的是社会道德和法制层面的监管制度的完善.”北京网络行业协会常务理事、北京网吧协会副会长吴岩则认为,社会通过法律和监管机制建立公律体系,强制性规范网游公司的经营行为,而在社会公律的范围之外,要求企业承担相应的社会责任,加强自身的自律行为.

  教育专家们近几年一直在奔走呼吁,随着网络游戏产业的蓬勃发展,网络游戏所带来的一系列社会问题不仅仅是经济领域的,有很多问题也已经涉及到了社会道德和法制的层面,对于网络游戏的监管势在必行.


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