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网页游戏 “网营者”下一个“生存门”
  2007年11月29日15:44:08  评论(0条) 字体:[ ]
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   上世纪90年代昙花一现的网页游戏,最近在坊间再度复苏,有所不同的是,与任何怀旧复古风无关,曾因浏览器技术硬伤而遭雪藏的网页游戏,这一次,是以完全不同的面貌充任网游经营者的救世之师……
  
  前世今生
  
  网页游戏,是指无需下载和安装客户端程序,通过浏览器来进行游戏的一种游戏形式。
  追朔网页游戏的前世,上世纪90年代,闲暇之余Web程序员们饶有兴致地用HTML编写简单网页,是为网页游戏的雏形,但简单的界面和交互手段贫瘠,玩家与游戏的每次交互都会引起浏览器刷屏一次,在游戏玩发设计上也无法获得最佳的效果,这些由于技术局限而存在的硬伤令人感到无奈,网页游戏昙花一现既打不过PC单机游戏又被后来的PC网游席卷而遭人遗忘。
  不过,程序员的激情却未曾被熄灭,乐升的程序师们在过去的几年里一直在做一件事:想办法提升浏览器的显示和交互效果,从而使网页游戏达成他所期望的效果。2003年底,乐升的网页游戏没有在内地发出任何声音,却率先在日本市场由日本电信(日本电信随后被YAHOO BB 收购)推出。当时,是中国游戏史上第一个登陆日本的游戏,由于内地正疯狂着迷于PC网游,乐升异常低调的举措,在整个业界显得格格不入。
   2007年,在雪藏多年后,《创世之光》和《猫游记》(注:前者是北京乐升团队开发,后者是由猫扑开发,两者是被公认为做得比较好的网页游戏)作为网页游戏新形态重回玩家的视线。尤其是《创世之光》,代表了新生代网页游戏极大地提高了玩家体验,在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是一个独立的游戏程序,还是浏览器的网页应用。
  早在Web2.0刚刚兴起的时候,业界就已经出现了“富互联网应用”(Rich Internet Application,简称RIA)的概念,以Flash为其中之代表。只是当时这门技术多用于动画和多媒体制作,架构还不成熟,无法承载大型应用。然而随着技术的成熟与发展,现在的RIA已经渐趋成熟,Flash9、ActionScript3的推出,ShockWave3D浏览技术的应用,以及微软的“银光”(Silver Light)计划等,都着眼于RIA的市场,可以预言,日后的网页游戏将是RIA的天下!乐升在RIA时代来临之前,就已经在网页上实现了可以媲美RIA的效果,其作品《创世之光》多次被人认为是用Flash开发的产品,但事实上这个作品却是在FLASH技术普遍在网络上运用之前的作品,其技术层次颇令外界好奇。
  
   Web的魅力
  
  当然,技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势-方便性更加被发挥得肆无忌惮!不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步-游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国1.72亿网民张开怀抱。
  由于方便性所带来的游戏黏性力量是吓人的:据统计,中国2006年网络游戏人群达到率为70%,其中,QQ游戏到达率37%,联众20%,盛大19%。QQ游戏达到率遥遥领先的原因正是由于QQ的存在简化了游戏的达到途径。以此类推,将达到途径简化到极致的网页游戏(只要能上网就能玩游戏)在方便性上比QQ游戏有过之而无不及,加之拜Web2.0所赐,几乎实现了浏览器与桌面游戏在界面和交互方式上的相近。
  另外,网页游戏不单单停留在网页表现形式上,它还将会向手机WAP和手机客户端图形网游(j2me)方式联合发展,是跨平台的,两个平台访问的是同一服务器,离线后,玩家可以通过手机继续进行且资料库共享……具备了精锐魅力的网页游戏前途不可限量。
  
   Office里沉默的厮杀
  
  网页游戏天然是游戏,尽管具备只要会上网就能玩的特点,但网页游戏并不能取《传奇》《天堂》而代之,也正是由于参与的便捷性,决定了它最有可能攒获的是那些终日困锢在高档写字楼只尺方寸之间的白领们。
  最具代表性的例子是在科技公司供职的小M,她晚上回家约会《天堂》,白天上班时会时不时打开浏览器,在创世之光(DAWN OF TIME;简称DOT)里进行娱乐或是发发呆。
  数据也可以支持这一点:在中国网页游戏论坛最近所做在线调查显示,网民中的白领受访者中,有60%的人群表示在未来可接受尝试网页游戏,这个比例高于学生受访者的30%接受程度。
  不可低估的是,网页游戏恰恰获得的是网民中有支付能力的玩家,白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但荷包中有足够的钞票,舍得给其所看中的网络娱乐方式投钱,对于网游运营商角度来看,这一点显然要比被传统网络游戏收编的学生、小职员、无业游民等更具获益空间。
  况且,中国网民中的白领大军丝毫不比网游玩家逊色,据有关部门统计,目前中国1.72亿的网民之中,网游玩家占30%,剩余的70%人群中,白领人群占到其中的40%以上,即5100多万,按照白领中60%对网页游戏感兴趣的比例计算,这种新形态的网络游戏天然获得了将近3000万的支持。加之有强劲的支付能力作为支持,网页游戏抓取的人群显然是块丰沃的绿色星球。
  
  真正的“生存门”
  
   2005年是中国网游产业最好的年代,却是中小网游企业最坏的年代,中国网络游戏潜力瞬间被发掘的同时,却也成为了盛大,九城,网易和腾讯等寡头们的生存游戏。游离于巨头之外的中小网游企业为不沦落为以食残羹冷炙的小角色,纷纷寻求新的开阔地获取生存权。
  如今,先发现丰沃星球的DOT和猫游记,已经创下了丰厚的佳绩。据某风投机构的一份可行性投资报告中指出:网页游戏在获收益模式上独特且丰富,比如:网页式游戏最适合体现在情感投入式广告,利用网页游戏内容上容易扩充的特点,可以达到与各种加值服务实现结合,并可轻易地和同业和异业共同合作…..等等。
  而对网游企业而言,网页游戏也是新的战略地:网络通信细节被浏览器实现了,屏蔽了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然大大降低了网游制作的门槛,失意的中小网游完全可以在这里碰碰运气。
  网络游戏之于玩家是娱乐方式,之于网游企业是一场残酷的生存斗争,运营成本低、有足够数量和令人不必担心的支付能力的白领玩家,以及目前市面上除了DOT和猫游记和少数国外网页游戏外,尚缺好作品的市场现状,网页游戏作为“生存门”显然已经向我们开放。

责任编辑:水色皇朝

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