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征途:在质疑声中成长 “一游两制”游戏模式
  2007年12月17日09:19:21  评论(0条) 字体:[ ]
相关热点:游戏 模式 成长 质疑 《征途》 史玉柱 网络游戏 玩家

  史玉柱这番名言一方面“惊世骇俗”地大大吸引了媒体和消费者的眼球,无论是下面的反应是批评还是质疑,宣传和炒作的目的已经达到。在中国网络游戏市场同质化现象严重的情况下,谁的声音越大,在消费者中越脸熟,谁就可能吸引更多的消费者,因此,也许外界对史玉柱这番话的反响越大,他本人就越高兴,哪怕这些反应是负面的;

  另一方面,史玉柱看似狂妄实则精明,他即使再“口出狂言”,却仍旧有自己的底线,那就是承认“《魔兽世界》也是一款优秀的游戏”,在不得罪游戏巨头暴雪在中国培养的大量游戏迷的同时,无形中让《征途》“攀附”上了《魔兽世界》,通过这种另类的方式告诉玩家,《征途》是可以同《魔兽世界》媲美的,从而抬高了自己的身价。

  “声音大、起点高”是史玉柱在《征途》到现在宣传和推广工作的指导思想,在具体的操作中,他通过“高空轰炸”和“地面推广”两种方式将这种思想落地,将《征途》的宣传攻势铺天盖地般席卷至每一个可能出现消费者的地方。

  首先,通过各种网络媒体和平面媒体,以十分专业的软文抢占各大媒体的醒目位置,凭借“终身免费”和“发工资”的噱头,“以网络游戏革命”的主题进行疯狂地宣传和炒作。尽管《征途》所谓的发工资只是在游戏中发送虚拟货币,所谓的“免费游戏”也是靠道具收更多的费用,但是不得不承认,“发工资的概念”被史玉柱利用到了极致。他不但在理论上大张旗鼓的宣扬《征途》“革命性的模式”,也让玩家知道了玩游戏的“好处”,虽然这个好处也许只是个甜蜜的陷阱。而在这之前和之后,很多游戏厂商在游戏宣传上还是“就事论事”的做法,甚至连宣传软文也都有“同质化”的趋势。

  当《征途》以擦边球广告的方式登陆央视的时候,《征途》的炒作和宣传力度达到了一个顶峰。尽管史玉柱的这种软文轰炸有恶俗和误导的嫌疑,但是在国内激烈的网络游戏市场上,还是为《征途》在消费者面前“混了个脸熟”,作为消费者,当面对的产品同质化严重的时候,自然会选择“雷声大”的消费。

  其次,在看似喧嚣和浮躁的广告攻势背后,《征途》的地面推广工作确实是他们做得非常出色的地方。据《征途》官方介绍,他们的地面推广团队是行业内最大的,全国有2000人,目标是铺遍全国1800个县市,到时候这个队伍预计有20000人,会让二三线城市的网吧里,到处是《征途》的海报。针对这种说法,笔者采访了一些玩家,他们谈到:“是啊,推广是有一手,前一段时间几乎每个网吧门口都挂着:冲新区,奖5000元的条幅。”“我在网吧厕所看到征途的四格漫画下面还写着:来也匆匆,去请冲冲。”事实上,当年《传奇》的成功,也和盛大的渠道推广工作密不可分,而很多游戏厂商恰恰忽视了这一点,自己的广告能出现在主流媒体上,就已心满意足了。

  保健品起家的史玉柱将“脑白金”式轰炸放到了《征途》的宣传中,软文炒作结合地面推广,吸引了大量的玩家涌入征途,再通过有效的盈利模式,最大限度的获取利润。

  准确定位消费者需求

  段永基评价过史玉柱:“脑白金就其技术含量来说,什么都不是”,但“真的白金卖出白金价,不是本事;而把不是白金的东西卖出了白金价,那才是真功夫。”这句话似乎也可以套在《征途》上。事实上,《征途》游戏的技术含量相对来说确实不高,但正如一位玩家提到的,“征途的游戏更新快,花样多”,尽管这些更新和花样基本上不是《征途》自己的原创,或者说是有些厂商不愿甚至不敢尝试的。

  据悉,《征途》把握消费者需求的方式有两种:首先,掌握一套有效的“发现”方法,《征途》的策划人员大部分时间都泡在游戏里,和随机玩家进行交流,以便及时反馈玩家的需求;另外,据某位业内人士称,《征途》在各地的办事处能够及时、定时向地总部报告区域内的业内动态——其它游戏公司的动向、举措与规模,以便公司发现、分析、总结、学习竞争对手的优长或避免覆辙,而这一点正是很多游戏厂商缺失的。

  在一些代理厂商因为不掌握核心技术而在游戏内容更新等方面力不从心时,选择门槛较低的2D技术和自主研发的路子,《征途》在内容更新和调整上的及时性和优势就显露了出来,通过掌握玩家的心理和需求以及对其它游戏优势的模仿,《征途》最起码在内容上算是丰富的,从《征途》铺天盖地的软文中可以看出,《征途》尽管在“游戏画面”上等硬件标准上显得落后,但是其它游戏的某些元素,《征途》基本上都能及时地借鉴过来,而玩家在选择游戏的时候,“玩不玩得到”可能比“是不是原创”更重要。

  当然,吸引到玩家进行游戏还不够,还要通过有力的商业模式让这些慕“免费”之名而来的玩家心甘情愿的掏钱出来,产品才能盈利。

  《征途》中,史玉柱设置了花样繁多的收费项目,但不论何种收费项目,都紧紧围绕着一个原则:在《征途》,现实中的金钱可以买到游戏中的一切。而在中国网络游戏界,虽然“免费游戏+收费道具”的游戏模式并不鲜见,但是如史玉柱这么“一卖到底”的手法,尚属空前。而对部分不在乎钱财的玩家来说,甚至对大多数网络游戏玩家来说,在游戏中唯我独尊的感觉甚至要超过游戏本身的内容和品质,史玉柱非常彻底和清楚地洞悉了这一点,并将之利用到了极致。于是,《征途》这样一个不能称得上一流的作品,却创造了一流的玩家烧钱记录。

  在对《征途》采访的过程中,有一句话让笔者感触颇深:“为了一类人群,而做出其他人不喜欢的游戏,这个游戏是失败的。”史玉柱对《征途》目标客户群的定位是粗放式的,他试图利用大杂烩般的游戏内容满足所有人的胃口,并不断吸引这部分人来到游戏中;同时,他的盈利模式面对的消费群体又是细分的,他所有的收费项目都围绕“富有”的消费者来制定,用“发工资”“免费”“丰富的游戏内容”这些概念吸引不愿意消费的玩家,“养一百个人陪一个人玩”,从这种意义上来说,《征途》这个产品并没有什么独特和优秀的地方,但史玉柱通过这个产品的壳,实质上是卖给那些有钱人一些精神层面上的享受,这也瞄准了网络游戏的本质:人和人的互动。
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责任编辑:令狐孤

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