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游戏开发系列一:游戏中的敌人(5)
  2008年02月18日16:55:29  评论(0条) 字体:[ ]
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讲过最简单的跟踪,我们来看一下复杂一些的跟踪,这里还是不去讨论障碍,因为那需要额外的数据支持。

  五、跟踪导弹

  看看这个例子,在动画屏幕上按下鼠标,导弹就会跟踪玩家,直到击中玩家:

  对于新手来说,一下子就实现它可能不太容易,我们来一点一点的做。

  (1)导弹的方向

  我们先来实现导弹朝向玩家的功能,就像下面这个:(按下鼠标观看)

  首先,我们注意到,敌人的导弹是要朝向玩家的,这和前面不同。前面的敌人是一个圆头圆脑的家伙,不用分辨它的方向。我们就先来看一下如何让敌人有方向感。

  首先给新手讲解一下基本知识:用鼠标来触发动画。

  我们先设定一个变量,布尔类型的 clickable。在初始化的时候,我们将其设置为真,即 true。

var clickable:Boolean;
init = function () {
 enemy._x = 40;
 enemy._y = 350;
 enemy._rotation = 0;
 clickable = true;
};

  而当鼠标按下的时候,我们来判断 clickable 是否为真,如果为真就可以执行新的语句,并且将 clickable 设置为假,即 false。这样,如果鼠标按下一次以后,再按就不起作用了。

onMouseDown = function () {
 if (clickable) {
  setInterval(run, 10);
  clickable = false;
 }
};

  这样我们就可以进入我们的主要内容了:改变导弹的角度。

  敌人到玩家之间一般情况下是会有一个夹角的。Flash 给我们提供了 Math.atan2(y,x) 来求得上图中所表示的 angle! 。所以我们很容易的就能够得到这个值 Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI,因为取到的是弧度,所以后面加了 *180/Math.PI 来转换成角度。

  得到 angle! 以后,我们会发现,我们的导弹在 enemy._rotation = 0 的时候,已经处在上图 90 度的位置上,在 enemy._rotation = 90 的时候,已经处在上图 -180(也是0) 度的位置上,在 enemy._rotation = 180 的时候,已经处在上图 -90 度的位置上。所以我们要做一下处理,给它减去 270 度,为了让这个角度很好的保持在 0 到 360 度之间,我们再给它加上 720 度然后针对 360 度取模,最后就变成这个样子:

(Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI+450)%360

  这样,我们计算之后得到的角度就可以直接应用到我们的 enemy 上面了。

  出于习惯,我把计算角度这部分做了一个函数,所以在主运行函数 run 里面,程序看起来很简单。

  剩下的不用多解释了,下面是完整的第一帧源代码:

var clickable:Boolean;
//
init = function () {
 enemy._x = 40;
 enemy._y = 350;
 enemy._rotation = 0;
 clickable = true;
};
onMouseMove = function () {
 player._x = _xmouse-10;
 player._y = _ymouse-10;
 updateAfterEvent();
};
onMouseDown = function () {
 if (clickable) {
  setInterval(run, 10);
  clickable = false;
 }
};
getAngle = function ():Number {
 var dx:Number = player._x-enemy._x;
 var dy:Number = player._y-enemy._y;
 return ((Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI+450)%360);
};
run = function () {
 var angle:Number = getAngle();
 enemy._rotation = angle;
};
// Run Program
init();

  这次的源代码请在这里下载附件(6K)。

  下一讲,给导弹规定一个最大角度,让它看起来更真实。


责任编辑:水色皇朝

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