相似的一幕是在2008年1月的游戏投资论坛上,一个心急的年轻人拉住刚从台上下来的联想投资董事总经理夏旸:“只要你肯给我投资,我一定把他们(指那些做完报告离开的网游企业代表)都打下去!”
这些只是外在表现急切得近乎极端的例子。而没有表现出急切、却有着更多激情的人在网游行业的创业世界中不乏其人。也许是受到了网游企业上市潮的影响,也许是为了自身梦想的展现,你总能从那些成长型的网游企业里,看到有关未来的最多勇气。在苏州游戏产业年会的主题演讲上,蓝港在线的CEO王峰说“很多人不能理解我在金山即将上市的前一年离开我工作了十来年的地方,可是我知道如果我离开,会有更大的梦想。”
在2007年2月成立到年底的这段时间里,王峰用自己在金山从市场专员到高级副总裁的十余年工作经验迅速搭建了一个蓝港的平台,“我们会为那些需要帮助的游戏公司提供研发支持,还有一些亟待资金注入的游戏团队也可以凭借自己的优秀产品构想加入蓝港的业务平台,我们的理想是做世界优秀游戏的发行平台,培养游戏人才队伍。”成立之前就已经获得IDG投资,这也是王峰和其团队顺利发展的重要因素,当然,这也是他放弃了金山千万股票回报的原因。
对眼前利益的放弃有时也意味着巨大的风险,比如在2D游戏和3D游戏的选择上,苏州的游戏蜗牛公司是最有发言权的那一类企业,从2000年创立至今,比他们晚的网游企业一一上市,而创始人石海至今不改其理念:做最好的3D网络游戏。这意味着蜗牛需要等待,等待3D游戏成熟的大环境,包括用户对于硬件的投入和网络建设的成熟,但是其今天运营得最成熟的一款大型3D网游《航海世纪》,从2001年开始动工,直到2004年底才开始公测,其中一个小插曲是为了改善海面波光粼粼的效果而延缓研发进度——而选择做代理的盛大从2001年代理《传奇》开始迅速发展,2004年已经成为了网游第一家上市公司。对画面感的精致追求和对题材的严格选择,也一度让它步入了小众市场,但似乎这种理想主义的追求并未在石海新的游戏上有所改变,只是加入了更多契合市场的题材,比如正在研发的《黑暗与光明》这类联合欧美厂商开发的大手笔制作。
类似的例子可以在某种程度上改写人们对于网游新兴企业一心只想获利暴富的印象,与其说这是一群雄心勃勃想要在网游财富帝国中拥有一席之地的野心家,不如说他们是一群为实现理想而不计付出的创业者。
完美。对于网游这样的产业,IT的科技感并未冲淡它充满了文化创意味道,大多数企业的创始人,或多或少,都有完美的倾向,这其实也是一种超越了现实商业的理想主义。
事关第一桶金
海纳亚洲创投基金的合伙人周斌这样评价:“网游的一大阵营是自主研发,比如完美时空、网易、金山;一大阵营是做代理,比如盛大。而巨人网络是合二为一的,开发游戏和推广游戏的时候,他们深刻地了解用户群,包括游戏的收费模式、玩法等,史玉柱都有相当多的一手材料,他自己采访了差不多有4000个玩家。”
周斌选择了投资巨人网络,当然,他已经获得了超额的回报。其实对于网游企业的可投资类型,投资人也有不同的观点,运营无疑是最靠近玩家的环节,在价值链上是取得收益最大的一环,但是代理模式在中国已经走过了最初的阶段,盛大、九城已经用历史诠释了非自主知识产权的产品在运营中可能与产权方发生的长期纠葛会为企业发展带来的牵绊,而随着近年来国内自主研发精神的升级,“做自己的产品”与“做最好的产品”一道,已经成为了新进企业的最佳选择。
因此,尽管没有做前期的宣传,但是当《完美世界》这样的产品出现后,华丽细腻的画面、史诗般的背景和的波澜壮阔的剧情还是为完美时空迅速打开了局面,从此步入了良性循环。这也是众多选择做3D游戏的公司,所能看到的成功者光环。
用鸿利数码总裁葛斌斌的眼光来看待风投,是“有业绩的公司更容易打动VC”。不难理解,一种思考成熟并契合市场的商业模式,会避免很多初创时期磕磕碰碰的经历,而在风头热钱还需要在中国市场费力寻找项目的今天,业绩很容易就成为一个被VC主动找上门的筹码。
事关第一桶金。在先期的网游企业中不难看到因一款游戏而迅速起家的例子,而发展到今天,资金和技术的门槛在不断筑高,即使是盛大这样的公司也在尽力往游戏运营平台转型,避免被某一款游戏过分地困住手脚,而完美时空的成功,很大程度则是源于创始人池宇峰和创业团队在IT业界多年的经验、眼光以及人脉。而即便有过洪恩软件等堪称范例的创业史,池宇峰也还是不得不在开发运营《完美世界》的同时着手准备下一场惊喜,这才有了紧接出现的《诛仙》。
下一个阶段的网游世界,也许创业者们会发现成就一番事业将比前辈更为艰难。周斌说,未来并购会成为一个方向,大的游戏企业在不为现金流发愁之后,运营、服务、创意都需要打开新的局面,这时小而有新意的游戏企业就成为上佳收购对象,作为投资方他十分乐意促成这种局面,2007年有网游公司的集体上市,带动了不少人创业的热情,但是要出现下一个盛大或者完美时空,绝非易事。
一场资源争夺的“非恶性”竞争?
在广大的二线三线城市,甚至县城的网吧里,你不难看到真人COS的一男一女手持刀剑的著名“征途”广告宣传画,就连网吧里贴画的位置,也是巨人网络与其它游戏公司争夺的一个环节。
尽管在各种公开场合,都不难听到网游企业对于“市场空间无限广阔,不会引发恶性竞争”的辨白,但实际上目前已经开发的市场能提供的资源仍然十分有限,在大多数时候,玩家群体并不会如预想的那样朝没有接触过游戏的人群蔓延,无论是《魔兽》、《征途》还是《诛仙》,它们在高用户数额增长的同时其实也就是逐渐吸引着肯耗费时间与金钱的高价值用户群体从其它的游戏开始转移。
2007年底,咨询机构易观国际针对网游市场出示了一份预测报告,显示“2008年中国网游市场集中度将进一步下滑,从而促进产业并购升级。此外,手机网游也将进入拐点,迎来二次盘整后的成长期。”
易观的数据表明,2007年自主研发型网游企业的壮大,分化了盛大、网易、巨人等主要厂商所占的市场份额,行业集中度由2006年的62.97%下降至57.65%,而2008年网游市场规模将达158.16亿元,将吸引更多投资者加入产业竞争。与盛大、腾讯、九城为代表的业务模式相比,走自主研发路线的网游企业更易取得成功,新加入市场竞争的投资者更青睐于走自主研发的路线。从而导致网游市场集中度进一步下滑,整个网游产业市场格局呈现“长尾”趋势。
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