近几年来,最流行的网游几乎清一色是MMORPG游戏,其目标客户主要瞄准的都是未成年玩家。这在CNNIC的统计中也可以看出:2007年,18岁以下网民中玩网游的比例是所有年龄段中最低的,高达73.7%。
这类玩家的共同特点是时间相对充裕,为了吸引这类玩家,网游公司从游戏设计上就致力于提高游戏对用户的粘着度,玩家如果不坚持练级,就会很快被原先同等级或稍低等级的其他玩家甩在后面甚至PK,从而欲罢不能。
从营业收入上看,网游公司这种策略无疑是成功的,但这种策略的同时不可避免地将其它类型的网游潜在用户排除出去,特别是消费能力最强的白领一族。由于工作压力普遍较大,生活节奏普遍较快,他们对网游有强烈的需求,但他们却不可能在游戏中投入过多的时间。在MMORPG竞争日益惨烈的今天,将会有越来越多的游戏瞄准以白领为代表的这类玩家。
2007年以来,休闲游戏及网页游戏悄然崛起,并成功吸引了大批在传统MMORPG网游目标客户之外的成年玩家,而且部分游戏以相比MMORPG低得多的成本在很短时间内实现了盈利。虽说总体上这两类游戏尚未找到普遍的盈利模式,但通过分析不难发现,在未来的网络游戏市场竞争中,具备下面特征的一些网络游戏将有可能脱颖而出:
第一,游戏上手容易。游戏的操作不能过于复杂,不能让操作不熟练影响玩家享受到游戏中的乐趣。
第二,没有升级压力。巨大的升级压力需要玩家一刻不停地“盯”在网游上,对缺乏时间的玩家来说唯一的选择就是放弃。
第三,可在短时间内结束。快节奏的现代生活要求玩家能在游戏进行到任何时候选择退出而不遭受游戏中的过高损失。
第四,与手机游戏结合。PC游戏的优点是易操作,手机游戏的优点是方便,如果游戏能同时兼容PC与手机两个平台,必将会吸引大批用户。
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