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网游“带头大哥”要打国学牌
  2007年10月26日11:52:21  评论(0条) 字体:[ ]
相关热点:国学 带头 网游 游戏 传统文化 国内 玩家 海外 文化 比较
盛大陈天桥近日表示,中国网游行业要想抢滩海外游戏娱乐市场,制胜关键就在于游戏产品有没有中国文化特色,有没有“知识产权”。毕竟是业内带头大哥,认识上比较到位,言语上一矢中的!

  对于中国传统文化与中国网游之间的关系,笔者一两年前曾发表过探讨这个问题的文章,笔者认为中国传统文化应该是中国网游之魂,中国网游如果不能与中国传统文化结合,这样的游戏不会有生命力。反过来如果结合得好,不仅能占领国内市场,也有可能冲击海外市场。

  不可否认,目前的国内游戏玩家仍以年轻人居多,这部分人在孩提时代有不少是在爸爸、爷爷奶奶讲的传统故事或读着基于中国古典著作的小人书、图书与看着基于同样内容的电视剧中长大,对中国古典名著情节略知一二,如果网游内容基于它们,青少年玩家会有一种“似曾相识”的感觉,再加上通过角色扮演的模式,从读他人的事变为亲身经历,不被吸引才怪。

  由此可知,网游如网站一样同样遵循“内容为王”的原则,声色、画面只能吸引一时,内容才是长久吸引用户的根本解决之道。近几年来中国网游产业正以年均30%的速度持续增长,拥有自主知识产权的游戏,为网游行业带来了逾5成的收入。有人据此把功劳归功于自主研发,这样认为是片面的,传统文化同样功不可没。目前在国内比较火的十几款国内自主开发游戏,受玩家喜爱并且长盛不衰的游戏无不与中国传统文化结合得比较紧密,如网易的“西游”系列!

  游戏是壳,中国传统文化是魂,如果游戏没有了魂,就会变得四不象。冲击海外就得拿出自己特色的东西,保持特色才能在初期令国外玩家有耳目一新之感,才有进一步探究的欲望。雅典奥运会开幕布式之所以作为一个经典被人们所回味,就是因为其中包含有映射古希腊文化的很多场景!

  如果据此认为国内游戏要想即占领国内市场又能顺利冲击海外,靠着“自主开发+中国传统文化”就可,就会犯下认识不深入的错误。这两招占据国内市场可以,但是要想冲击海外,在保持这两者的基础上,还要考虑到如何与海外文化嫁接!游戏中中国传统文化的体现形式并不仅仅指基于情节,也包括把中国的思想“大道无形”式的嵌入其中。如把西方的场景、故事做外壳,以中国传统的儒、释、道思想为内核,把这样的网游呈现给西方人,岂不更好?!

  在这方面,《轩辕剑》曾经做得比较成功。《轩辕剑》讲述的是与女娲相关的故事,中国古代的几家思想体系,如儒家、法家、阴阳家、墨家、名家的思想也贯彻其中,凸显了该游戏的历史和知识性意义,曾经在全球获得近3000万玩家。

  从另一个方面来说,引入传统文化也能改变网游自身形象!一直以来,网游行业处于比较尴尬的地位,挨骂不少,被认为昧着良心赚钱!这也难怪,最初游戏模式过于单一,打打杀杀成为青少年玩家唯一能做的事。想一想,当游戏内容不再局限于打杀,而有更多反映时尚、知识、文化、社会、历史等内容时,游戏还会是那个被简单被“毒品化”的东西吗?

  中国网游中引入中国传统文化时,有几点不得不提醒,否则会剑走偏峰、走火入魔。

  首先,中国网游不能“恶搞”中国传统文化,要好好地保护它。当前有不少日本网游对中国传统文化加以“借鉴”,“夸张”、甚至是“扭曲”,更可气的是部分网游已经把我们的文化题材改得面目全非,国内网游不能这样做。

  其次,中国网游不仅不能“恶搞”,而且还要担负起弘扬中国传统文化的重任。随着技术的发展,有更多更有效的形式来宣扬我国的传统文化,好的网游很受青少年的喜爱,易于跨国界流传,更是一种很好的宣传渠道。

  最后,中国网游要表现出中国传统文化的博大精深,游戏题材不要过于集中。目前,中国网游题材大都集中于三国、西游、金庸小说等,过多、过滥容易让用户产生“审美疲劳”,对游戏本身的推广也有害无益。中国传统文化是如此的博大精深,诸子百家、江湖武侠、琴棋书画、九宫八卦、四书五经、诗词乐礼都可以成为中国网游的题材。

  笔者今天暑假在大连参加一个关于中国教育游戏的学术研讨会,在会上一位专家谈起中国教育游戏,在讲如何同国际接轨时,举了火车铁轨的例子,讲了如下一段话(大意):同国际接轨并不意味着把我们的铁轨改得同国外一样宽,而是保持自己的宽度,在转节点处理好即行。中国游戏要想冲击海外,何尝不是如此?
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