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金山游戏研发解密:11年坚持“中国造”
  2007年11月06日12:47:24  评论(0条) 字体:[ ]
相关热点:坚持 解密 研发 游戏 金山 网游 开发 表示 公司 本土


10月19日下午,被誉为“亚洲画神”的郑问先生在金山北京分公司的办公室,和《铁血三国志》的研发人员在讨论游戏中的一个环节,“作为对闯关者的一个回馈,我们这个环节把铜鼎设计成变形金刚的效果。”郑问对《第一财经日报》记者说。

作为中国台湾地区漫画产业中划时代的人物,郑问曾经长期在台湾地区、日本从事漫画创作,其绘制的《郑问·三国志》是单机版三国游戏的经典。

除了邀请郑问,金山还挖角国际一流公司的游戏制作人员,包括原暴雪(Blizzard)成员Crazy等在内的一干人都被招至麾下,这是金山打造网游研发“梦之队”的举措之一。

在过去三年中,金山把越来越多的研发力量集中在3D网游领域,由九城代理的暴雪游戏《魔兽世界》大获成功无疑昭示着3D的机会,不过,金山必须从最基础的引擎开发做起。

这又是一次从无到有的过程,作为本土研发的标志性企业,金山在填补空白方面无疑是专家,WPS、金山毒霸、金山词霸等一系列软件的成功,已经让其成为“中国造”的标志。

金山造

《铁血三国志》的研发前后一共历时五年,即便到现在,还是谁也说不清楚正式推出的日期。这款游戏最早在北京华义手中开发,历时3年,原定2005年推出;金山收购北京华义后,又继续开发了2年。

“现在,我们在打造千万美元的大作,但是不得不从最基本的工作做起。”金山网游市场部经理郑可告诉记者,包括3D引擎在内的研发工作,金山都在一步步做起来。

目前,金山正在开发两款3D游戏——《铁血三国志》和《剑侠情缘3》,作为看好3D游戏市场的举措,金山在此领域如同以往一样“起了个大早,赶了个晚集”。虽然,早早着手研发,但是推出却是一拖再拖。

延宕2年再推出游戏,这已经不是金山在发行游戏方面第一回跳票,今年推出的Q版游戏《春秋Q传》被中国网游界称为“跳票大王”,从2004年立项研发以来已经前后跳票9次,直到今年9月5日,金山CEO雷军宣布9月20日正式上市,才给众多期待已久的玩家一个“说法”。

雷军表示,该游戏的开发是在公司“学习Google”的口号下进行的,学习Google精髓在于以用户体验为中心,“金山游戏开发的一个特点,就是不做好不拿出来,一定要达到设计要求。这个设计要求是什么呢?很简单,就是先做一千人的测试,再做三千人的测试,然后再做七千人的测试,经过这样精心打磨的产品在完成度上会超高。”

在打造《春秋Q传》时,金山用上了当初开发WPS的劲头。前后参与这个项目的研发人员达到219人,投资2700万元,至今这个项目组还有130多人。较之韩国同行8个月至1年半时间推出一款游戏的速度,金山显然慢了很多,不过这仍旧无法阻挡本土原创在市场受欢迎的程度。

那些一开始就守候《春秋Q传》的玩家,在历经3年多等待后,在论坛里发帖表示,他们的心情已经从“郁闷演化成一种平和的期待”。

来自游戏开发团队——亚丁工作室的齐磊表示,由于更换了底层架构和开发脚本,在防卡号、防外挂、防掉线方面游戏都达到了极高水准。

2006年,对于本土网游是具有转折意义的一年,本土网游的市场占有率达到了64.8%,相对引进网游取得压倒性优势。而其中,金山扮演的最为重要的角色之一。

游戏自主研发之路

在北京柏彦大厦的顶层大厅,10月底,金山上市时用于庆祝的舞台还未拆去,公司海报栏也都是各时期进入金山的员工对于往事的点滴回忆文章。

对于一家甫一成立,就以自主研发的形象示人的企业,19年应用软件开发,8年上市之路,最后得以“修成正果”的原因还是网游。

虽然,雷军在各种场合强调金山不是网络游戏公司,而是软件公司,但招股书中68%的营收来自网游是不争的事实。

金山并不是游戏界的新兵,在1996年,金山发布了国内第一款商业游戏《中关村启示录》;1997年开发了国内第一款RPG游戏《剑侠情缘》;同年,另一款游戏《月影传说》成为第一款走出国门的本土游戏,卖到了包括马来西亚等亚洲国家。

2003年5月,金山开始开发网络游戏——《剑侠情缘Online》(下称《剑1》);当时通用软件领域的困境和盗版软件的挤压,让金山不得不把研发重点放在网游上,而事实证明了当时的决断是正确的。

在开发《剑1》时,金山投入了8000万元,100多个技术骨干,5个技术总监,而他自己亲自挂帅担任游戏业务总经理。虽然,1996年,雷军毅然决定把公司全部身家——3500元押在WPS97研发,被认为是金山起死回生的时刻;但2003年转型网游,无疑让这家企业脱胎换骨。

目前,1600名金山员工中62%是研发团队,在公司上市后,雷军表示研发团队规模将扩大到2000人;IPO募集的资金,雷军也公开表示将有2亿元用于扩充金山研发团队。

而在上市之前,金山表示在今后4年将相继执行1.8亿、4000万、2000万、1000万的期权,直接摊薄每股的赢利。这一举措将使金山陆续诞生数百位百万富翁,这些人绝大部分在金山待满4年以上,属于各种研发环节的关键人物。

对于一个致力于自主研发的企业,似乎没有什么比人才更加宝贵。

自主研发VS代理模式

在北京,负责《铁血三国志》和《封神榜2》开发的是烈火工作室,该工作室成立于2003年,总经理刘鹏来自原先的金山词霸开发团队。烈火工作室在整个金山的研发架构中,主要负责开发奇幻和历史题材游戏,游戏类型为mmorpg。

刘鹏的得意之作是《封神榜1》,作为烈火工作室的第一款游戏,公司给其定下的目标是“保三争五”,即同时在线人数要维持在3万到5万人。最终,《封神榜1》交出的成绩单是18万人。

同时在线人数是衡量一款游戏能否盈利的关键因素。郑可表示,一款10万人同时在线的游戏,“全年收益在1.3亿到1.4亿,大约它的营销投入在10%到15%,1000万~2000万之间;运营成本在10%。其余将是研发投入和利润。这款游戏运行时间越长,那么投资回报率就越高。”

虽然,在中国市场《封神榜》系列游戏并没有获得特别瞩目的市场表现,但在包括越南在内的海外市场,该系列游戏获得极大肯定,在游戏排行榜上长期处在第一位。

“这是中国人自己研发的游戏,与西方传统的《龙与地下城》演变过来的体系不一样,它更加符合东方人的审美。”刘鹏表示。

根据保守估计,在2007年末,本土研发游戏将占到整个市场份额的80%。“现在每年有200款网游推向市场,本土研发的优势在爆发。”郑可表示。

自《传奇》问世以来到2005年,以盛大和九城为代表的代理模式仍占到主流地位。不过随着网易、金山、完美时空、巨人等一批本土网游的崛起,市场形式发生了急剧变化。

代理模式中,与开发商利益分配关系、利润率低、游戏维护效果差、不符合中国玩家胃口等问题逐步暴露出来。

“每年市场上推出200款产品,你如何让玩家记住你,随着玩家逐渐深入游戏的过程中,你突然发现一款游戏某些环节不好玩,或者玩家都过不去,你该怎么改。这是自主研发的好处,就是有问题可以立刻解决。”郑可表示。

营销短板

作为中国自主研发软件企业的翘楚,金山公司在市场表现方面却一直不理想,在艾瑞资讯2007年第二季度网游市场规模排行中,金山以0.35%的市场占有率,排在第十位。

前九位中,既有盛大、九城等老牌代理游戏运营商;也有网易、腾讯等门户演变过来的运营商;还有征途、完美时空等本土网游企业。

营销成为金山软件搏杀国内市场的一个短板。事实上,金山由于早起开发销售软件的经验,在营销这一领域是很多方式的草创者。

金山第一款网游《剑侠情缘》面试时,就诞生了“地推”模式,即按照网吧的分部,来逐家推销产品。该模式在后来巨人网络的《征途》发行中,被用到了无以复加的地步。

“今天各大网游公司对与网吧资源的重视,应该说来自金山当初对这块资源的开拓。”金山华中大区网游事业部李新华表示。

在金山之前,网络游戏的营销方式与传统单机版游戏营销方式类似,“就是通过大量的平面媒体的广告来做推广,但是到了2004年底的时候,我们公司一出现,一定程度上拉动整个网络游戏投入的门槛。”郑可表示。

在《剑侠情缘》推广的过程中,李新华等营销人员在各个城市都绘制了网吧地图,有针对性地进行了网吧活动。在整个公测期间,雷军甚至来到武汉普通的网吧中,倾听网吧老板和玩家对于游戏的意见。

该游戏推出的前两个月,金山公司用于推广的费用达到了2500万元。虽然这是个空前的纪录,但不是绝后。此后网络游戏营销成本一路攀升,等到《征途》问世时,一个季度的推广费用达到7800万元之巨,已经超过研发成本成为网游运营中比重最大的一块。

开先河也许是本土研发企业的使命,不过金山也在谋求革新的力量。

金山公司副总裁王峰曾对媒体表示,自主研发是金山的核心竞争力,同时金山游戏也将走向规模化运营。随着几款自主研发作品成功后,金山逐渐尝试代理其他游戏作品,金山将签下多款代理游戏。

事实上,自2006年拿下《仙侣奇缘2》到今年从盛大手中夺得《水浒Q传》的代理,在代理之路上,金山也已经启动。


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