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游戏内置广告中的现象与本质
  2007年11月08日14:55:46  俞征 评论(0条) 字体:[ ]
相关热点:本质 现象 广告 内置 游戏 玩家 IGA 投放 市场 人群 网络游戏

  游戏市场在国内蓬勃发展,聚集了6000多万人的眼球, 中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。其实,“IGA”在中国广告市场已不再是个新鲜的名词,在这块以18岁~34岁年轻人为抢夺目标的市场上,作为新媒体平台的游戏正在逐步取代电视而成为广告商的新聚焦点,网络游戏以其快速增长的庞大用户群和超高的用户粘性等特点,成为一个基于互联网平台的更细分的广告新载体。

  而电脑屏幕前的玩家数量已经完全可与某省级电视台的收视人群抗衡,而这一传播媒介的影响力已经在某种程度上可与传统的强势媒体目前却只能占传统广告支出的很微小的一部分,这样一个如火如荼的平台中的广告资源,却仍处于一个待开发的阶段!

  创建IGA的投放公司并不源自于笔者对网路游戏的狂热,相反,作为一个媒介人,笔者以非常冷静和专业的眼光,用经验和理智判断出这是将来必然的媒介投放趋势。着眼目前国内IGA现状,关于技术和投放的形式, 游戏玩家的人群质量似乎存在着一些争议笔者针对市场对IGA的投放形式、玩家认知和评估体系所存在着的一些误区有一些自己的看法:

  一、游戏内置广告的投放形式

  自从魔兽与可口可乐合作之后,立即成为了在中国市场IGA投放形式的模板。其实,这只是个非常成功的CO-MAREKTING的合作,并不是完全意义上的IN-GAME ADVERTISING,在笔者看来,这倒是可以作为一堂很好的教育广告主的IGA启蒙课。起码在这个案例中,我们知道了作为全球品牌资产之首的可口可乐已经非常超前的意识到了游戏背后玩家群体的价值所在。

  但这个案例却似乎导致整个IGA市场走入了一个误区,使现在广告主对游戏内置广告产生了一种莫名的期望值,认为IGA也许只是可以作为市场活动的辅助手段。但事实上,游戏内的广告媒体价值没有被深刻的体会并挖掘出来。一些特殊的形式,整合性的市场异业合作固然也是一种手段,但这却会大大限制IGA长期的规模化标准化的发展,演变成一个简单的市场活动配合工具,削弱了IGA本身作为媒介的真正价值。

  笔者所赞同的是美国IGA公司所倡导的理念,把游戏内置广告的投放形式以金字塔的形式表现出来即以游戏内的BANNER,TVC作为最基本的投放方式,在此投放的基础上,为客户寻求一些新的模式,作为补充。例如定制产品植入,品牌植入,包括道具及任务的定制等等。最后,对提出更高要求的客户再给予整合行销的建议和尝试。

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  这是一种循序渐进的方式,也是目前基于市场不成熟的时候的合理投放方式。现实中广告主会直接跳开最基本的方式去追求一些空中楼阁而实际很难到达传播效果的模式而偏离本市IGA的真正形式。看来只有不断教育市场,教育广告主去真正切实感受到游戏内的广告资源作为媒介能带给玩家其他传统媒体所不能比拟的媒介效应,才能更有效有信心地接受IGA。

  二、缺乏对游戏玩家的足够认知

  根据iResearch艾瑞咨询新近推出的网民行为研究产品iUserTracker最新数据显示,2007年8月中国网民使用的娱乐软件主要有两类,电脑游戏类软件和P2P流媒体软件。电脑游戏软件以其休闲、娱乐、交友等众多功能受到中国网民的喜爱,无论是在月度覆盖人数还是在人均月度有效使用时间上都超过了P2P流媒体。这样的人群基础是广告主投放广告的先决条件。当然,有人会说,游戏玩家普遍低龄化,暂不说眼下游戏玩家群体已经发生的转变,仅仅就其相较于其他媒体受众而言略显年轻化的特点来看,也存在着自身的优势:

  1、 企业对这部分用户的习惯培养以及在这部分人群中进行品牌形象的宣传推广较其他人群容易;

  2、 低龄用户对新产品、新服务的接受能力以及尝试欲望更强,企业在这类软件中进行品牌形象、新产品、新服务的推广的效果将更为显著。

  许多人认为游戏玩家存在低龄化的特点,不适合产品广告投放,无非在于对于其消费能力和决策能力的怀疑,但这个判断显然已经过时了。从最新一季的CC07A 2007年中国市场与媒体研究(秋季)[2006年7月-2007年6月]中我们看到,网络游戏玩家的平均年龄为26.99岁。同时一些相关的最新调查也显示,玩家群体中拥有大专及本科以上学历的人群比例(41.8%)明显较高。

  相对于不玩网络游戏的人,网络游戏玩家里的中高层管理人员、办公室普通职员、律师等专业人员比重明显较高,接近一半的比重(占到46.6%)。在网络游戏玩家中,普通办事员人群占到四分之一的比重(占到25.2%),在校学生只占到8%左右。针对个人月收入的调查发现,与不玩网络游戏的人群相比,玩游戏的人群月收入相对较高,玩家个人月收入3000元以上者占到10.6%,而非玩家中此收入群体仅占到3%。网络游戏已经呈现出高学历、高收入、高职位的特点,“三高”人群已经成为网络游戏玩家的主力军。

  随着电视的核心观众数量的下滑,人们在把更多的时间花在游戏上,因此,这是个蕴藏着巨大品牌推广机遇的环境。年龄在16岁至30岁的核心人群中,超过70%的为游戏玩家,而这个族群正是许多产品的主要目标群,面对这群已经拥有良好消费能力的或是具有极强消费潜力和欲望的年轻人,在网络游戏中投放虚拟广告远比电视和报纸更能深入他们的内心。

  三、投放平台技术在现阶段的重要性?

  国外已有许多成功的研发游戏内置广告的投放技术的公司成为资本市场上的热点。在中国也是同样的情况,由于在不久的将来,谁的广告播放系统技术能够被众多网络游戏公司采用,谁就有可能成为垄断IGA资源的行业霸主。所以包括盛大独资成立的盛越在内,多家国内知名公司都在研发或直接引进国外的技术,以期在短期内确定行业内的霸主地位。

  但目前看来,并未有一家行业内的技术公司在短期内能带给这个行业翻天覆地的影响。即使MASSIVE这样强大的游戏内置广告投放技术公司,在中国也并未找到自己合适的位置。其原因在于中国网络游戏公司本身的特殊性,大部分游戏公司还未意识到广告收入会成为重要的盈利点的时期,而接受一种新的技术会需要一段时间的评估和认可,已确保规避数据与后台的风险。而这样的双方磨合过程往往会消耗大量的时间和精力。本人认为投放技术的发展和推广对游戏公司势在必行,但在推动规范的IGA行业标准设立的过程中,对广告主的教育与培植,确立正确和有效的投放效果的监测更加可靠务实。广告主多数认为游戏内置广告效果和表现形式的在意程度远远大于其如何被安插到游戏内的形成技术。

  以上都是本人在从事IGA业务以来的一些心得和体会。目前虽然游戏内置广告的行业标准还在前进摸索阶段,但我始终认为和万变不离其中,IGA和传统媒体一样,剥除其复杂的外表,最终的价值还是来源于与传播原理相融通的核心本质。


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