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原创网游 “本土的和尚好念经”
  2007年10月26日12:01:29  评论(0条) 字体:[ ]
相关热点:本土 网游 原创 网络游戏 游戏 市场 优势 上市 国产 作品

  7月26日,完美时空在纳斯达克市场挂牌交易;
  10月9日,金山软件在香港联合交易所成功上市;
  10月12日,巨人网络集团有限公司向美国证券交易委员会提交了招股说明书,计划在11月份登陆纽约证券交易所;
  10月18日,据报道,网龙即将于11月1日在在香港联合交易所挂牌;
  ……
  据统计,今年和明年已经及即将在海外上市的网游企业数量,已高于截至去年年底为止所有的网游上市公司总量。2007年是值得纪念的一年,甚至可以说是中国网络游戏的“上市年”,而中国国内发展多时的原创网游势力,似乎也在2007年显现出集体爆发的迹象。

  中国原创网游之路
  2000年7月,第一款真正意义上的中文网络游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。同年9月,与同期的《万王之王》分庭抗礼的《网络三国》上市,同样赢得了不错的口碑。中国的国产网络游戏,可以说是开了一个好头。
  可是这种情形并没有保持太久。来自韩国的《传奇》由盛大代理并在2001年11月正式上市。谁都没有想到的是,这款看起来不入流的网络游戏竟会成为今后2年内中国网游市场的最大赢家。从此以后很长一段时间,以《传奇》、《奇迹》、《天堂》为代表的“韩”风劲吹,尚处于襁褓中的中国原创网游如同得不到好好呵护的婴儿,面临夭折的危险。
  不过黑暗之中依旧孕育着希望。2003年5月,《幻灵游侠》参展E3,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏,而网易的《大话西游2》与《梦幻西游》也成为此时不多的独力与韩国网游竞争的原创游戏作品。国产网游在韩国网游的包夹中艰难前行。
  2005年《魔兽世界》的上市,成为国产原创网游发展的契机。《征途》与其他几款原创网游在这一年相继启动了测试,并在今后一段时间内在线人数不断上涨,《征途》更是不断打破此前,成为世界第三款同时在线人数超过100万用户的网游产品。
  2005和2006连续两年,中国原创民族网络游戏在国内市场的占有率都保持在60%以上,成为国内游戏市场的主导力量,相比2003年32%甚至2003年以前不到30%的市场占有率,国产网游在经历了长达数年的“韩”冬之后,终于迎来了春天。


  原创网游本地化优势
  回首这几年,有关专家表示,正如同IT其他领域中百度与Google、QQ与MSN、淘宝与易趣之间的竞争一样,本地化的诸多优势也是中国原创网游走出困境的关键推动力:

  一、政策优势
2003年,国家新闻出版总署推出了“中国民族网络游戏出版工程”,该工程计划安排出版100种自主开发的大型民族网络游戏出版物,凡列入此工程的选题,新闻出版总署将会同国家有关部门提供多方面的政策扶持,以保证该工程的顺利完成。
  “中国民族网络游戏出版工程”的实施,不仅起到了突出的文化导向作用,也促进了中国民族游戏在原创力量和营销模式方面的长足进步。根据统计,经过的3年努力,国产网络游戏的市场占有率已经达到了64.8%,目前市场上效益不错的原创网络游戏大多是这个工程的扶持项目。
  2004年,中国信息产业部也曾发布通知,称网络游戏是中国一项重要的朝阳产业,国家需推进游戏制作技术的发展。而在即将制定的互联网出版产业“十一五”重点发展规划中,将会进一步完善并落实经济扶持政策,培育国家级网络游戏动漫产业发展基地,培育中国民族网络游戏核心企业。
  政府主管机构的种种政策,从源头上体现了对于国产原创网游的倾斜与扶持,确保了原传网游精品的顺利发展。

  二、积淀优势
  在经过了这几年的发展,中国本土原创网游公司在产品的制作和策划上都有了长足的发展。
  五千年的中华文化无疑是最大的取材沃土。无论是网易还是巨人,其旗下的游戏作品莫不是以中国的历史或神话传说为背景制作而成。在文化上,中国本土的消费者无疑更具有认同感,这也往往是国外那些中世纪奇幻类的游戏所无法匹敌的。
  单机名作网游化是这些年来的流行趋势之一。虽然中国的网络游戏是从新世纪才真正起步,但是早在上世纪90年代的时候,在中国游戏市场上却活跃着一大批的单机游戏名作。《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》、《炎龙骑士团》……在这几年都已经制作成网络游戏或正在计划制作之中,相比韩国那些引进时甚至都没确定译名的作品来说,国内玩家对它们的期待和接受是可以预见的。
  另一个趋势则是网游名作重制化,网易的《大话西游》已经开发到了第三代,《梦幻西游2》也提上了日程,而当年的王者之作《万王之王》也即将在明年重现于玩家面前,对于这些曾经在大陆网游市场上呼风唤雨的作品,无论是销售渠道还是客户终端,也都更具亲和力,更加容易被玩家所接受。


  三、产品优势
  本土的游戏厂商,在决策上更为自主,营销上也更为灵活,因此产品本身具备更加明显的优势。
  由于对引进的网游作品只具备运营权,很多代理网游商在策划一整套的市场活动时往往会受到原开发商的干扰和影响,涉及到游戏内程序修改的地方更是需要与开发商反复的磋商。而得益于对原创网游的完全版权,本土网游公司对于一般程序端的修改相对容易的多,甚至从产品的策划伊始便可以根据收费策略进行有针对性的开发,即使在后期需要对收费策略进行改变,也可以很方便的对于游戏做出改动。最好的例子便是《征途》和《征途时间版》,通过并行的两种收费方式,游戏争取到了最大程度上的用户基础。

  另外,国内的原创网游对于本土用户心理的了解也更为深入和透彻。在这方面,被人视作“营销天才”的史玉柱堪称个中高手。针对国内玩家喜欢凑热闹的心理,《征途》开发出了40000人同区的技术;针对用户对于传统网游太累的抱怨,《征途》提供了种种便捷的人性化功能,而开业界先河的“发工资”和“自由跨服”等等新鲜的活动,也是此前那么多的引进作品所没有做到的,中国原创网游的营销优势由此凸现。

  正是由于以上种种的本地化优势,使得国产原创网游在与国外引进作品的竞争之中逐渐占据了上风,处于了在中国市场中的主导地位。而在2007年,数家中国本土游戏公司的相继上市,也是这些斐然成绩的印证。现在中国的市场上,还是本土的和尚好念经一些。


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