网游最大的吸引力在社区,在玩家之间的互动。人一多,游戏里必然会形成一个复杂的稳定的社会结构,里面会有他的朋友和敌人,他会舍不得离开,即使离开了,总还会回来。因此,《征途》设计了一个“推荐人制度”,即你带一个新玩家进来,新人每升一级,系统都会付给你钱。这样的“带号”性质与传销相似,因为利益驱动,牵动身边人际链条,玩的人便越来越多。
市场推广:“脑白金”式轰炸
在《征途》模式基本成型的情况下,如何超越网游行业的领先者,并从众多网游新秀中脱颖而出,成为摆在史玉柱面前的头等大事。
不过这对他来说也并不算难事,他以推广脑白金的方式,在全国设立了1800个办事处,一年之间将推广队伍扩充到2000人。为了加强管理,史玉柱还建立了一支从总部到省、市的三级督察队伍,整日四处奔波,查看下面的办事效果。他认为:“空军就是宣传,陆军就是地面部队,就是人的跟进。”两千多人的推广队伍受到了很多农村网吧老板的欢迎。对他们来说,毕竟这是第一次有商家上门送东西,哪怕只是几张海报。
他的另一种推广方式是定期组织“包机”活动——将网吧内所有机器全部包下来只允许玩征途游戏。全国5万个网吧同时参加活动,一个月的费用上百万。但是对于很多上座率不到一半的小网吧而言,包场的利润可想而知。加上网吧老板还要分享卖征途点卡的10%的折扣,这使得史玉柱农村市场的“星星之火”绵延不绝。
同时,史玉柱的“空军”也开始出动,他打出了和脑白金一样俗气的广告。
2006年12月1日,“征途网络”的形象广告同时出现在中央电视台一套和五套黄金时段,这段7秒的广告仅在新闻联播与天气预报之间的黄金时段里,就足足重复了三次,连播了整整一个月。
正是这种地毯式营销和广告轰炸,使得运营才一年多的《征途》同时在线人数超过100万,相当于一个中型城市的人口,并且跻身于中国网游月收入上亿元的三款产品之一,此时其他网游厂商也开始向征途学习。
运营模式:没有规则的入侵者
在征途之前,现有的游戏规则基本由日韩游戏开发商以及盛大、网易等中国老一代网游公司所制定。在既有的游戏规则内,史玉柱是十足的弱势群体,那为什么《征途》一出即遭同行阻击呢?
因为史玉柱是一个十足的叛逆者,一个高调的入侵者,而且毫无顾忌。
2007年7月,在上海第五届Chinajoy的媒体见面会中,史玉柱对《征途》成功的原因如此表述:“网游是我了解的所有行业中最保守的行业,韩国人制定的游戏规则并不是法律,并不是不可违背的,征途正是无视了这些规则,只有打破了这些僵化的规则,才会成功。”
老游戏规则的商业模式核心是按点卡收费,即游戏公司按玩家的游戏时间收取相应的费用。这个模式中,有个被游戏公司所忽略的商业环节——代练和游戏道具以及装备收入,也被称为虚拟交易。2003年前后,中国已成了全球最大的虚拟交易市场,涌现过各种专业的游戏代练公司,他们创造的收益远超过所有游戏公司的点卡收入总和。
史玉柱看到了其中蕴藏的商机,因此他决定采取免费策略,放弃点卡的蝇头小利,瞄准巨额的装备收入。
2005年9月,《征途》完成开发,信誓旦旦的史玉柱准备做第一个吃螃蟹者,以“免费“策略切入游戏市场。岂料,行业老大盛大抢先宣布旗下最经典的《传奇》等三款游戏永久免费。据说副董事长为这事做过检讨,说不该和盛大的副总接触,将《征途》永久免费的信息透露出去。业界分析,这乃是行业领导者对后进者打破行规的报复。继盛大之后,其他游戏公司也采取跟进策略,纷纷祭出免费大旗。
对于同行指责“宣扬有钱就是一切的思想”,史玉柱反驳说,那是用“道德标准”来评判他。在Chinajoy博览会上,史玉柱更是公开宣称:“希望网络游戏早一点实施分级管理,行业重点是体现在对未成年人保护上。要是有这一天,我第一个声明《征途》是三级的。《征途》只要是未成年人一上来就是疲劳时间,得不到任何东西,远离未成年人市场。”
这就是入侵者的风格,史玉柱——这个搅局网络游戏两年多的入侵者不仅自创产业游戏规则,还意图以产业领袖者的姿态指点行业江山。正因为有着成年玩家的定位,有着三级的自嘲,《征途》的游戏设置和营销策略才会显得毫无顾忌,而《征途》中使用的很多使玩家上瘾的手法,他虽然并非始作俑者,但却是把刺激效果推进到极端的网游了。由此,原本盛大、网易、九城这3家公司上演的‘三国演义’,已经彻底被史玉柱的《征途》搞成了战国群雄的状态。
分析师点评
谭斌 赛迪顾问互联网产业研究中心副总经理
征途既是网络游戏行业的颠覆者,又是行业新规则的制定者。征途之所以能够在短时间内取得巨大的成功,最关键的因素就是它认识到了收费网游模式的弊端,明确了网络游戏市场的核心用户群,并且深刻分析了该用户群参与游戏的心理,从而设计出针对性的游戏及营销模式。
在传统的收费模式中,初始的玩家都处于公平的竞争地位,游戏规则是谁在游戏中投入的时间多,谁就在游戏中获取更高的地位。对于大部分玩家而言,时间与金钱永远是一对矛盾,有钱的没有时间,有时间的没钱,因此收费模式的游戏聚集了大量有时间却没钱的用户,游戏运营商只是收取了游戏时间费用,而对具有高附加值的道具交易市场熟视无睹。游戏道具交易平台与免费网络游戏顺势而起。
免费网络游戏的核心既游戏道具交易,而游戏道具的核心消费群体是那些“有钱没时间”的玩家,他们希望通过自己在金钱上的优势获取更强的游戏体验。《征途》正是通过对现有市场的细分成功地满足了核心用户群的需求,最大化释放出核心用户群的消费能力,从而达到盈利的目的。
在游戏的市场推广上,《征途》成功借鉴了“脑白金”的模式,通过大量的广告和地面推广人员打入全国二三级市场,迅速集聚《征途》的用户量及人气。
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