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巨人网络招股说明书主要内容
  2007年10月15日10:48:35  评论(0条) 字体:[ ]
相关热点:主要 内容 说明书 网络 巨人 我们 网络游戏 玩家 征途
导语:中国网络游戏开发和运营商巨人网络集团有限公司(简称“巨人网络”)10月12日向美国证券交易委员会提交了招股说明书,计划登陆纽约证券交易所。以下为巨人网络招股说明书的主要内容:

  公司简介:

  根据市场研究公司IDC公布的数据,按照营收计算,巨人网络2006年是中国领先的网络游戏开发和运营商,巨人网络运营的《征途Online》是最受中国玩家喜爱的网络游戏。我们主要开发和运营大型多人网络游戏,也就是允许数万名玩家同时连接到游戏服务器,共同体验游戏乐趣的网络游戏。

  巨人网络自主开发的首款网络游戏《征途Online》于2006年1月推出。2006年第一季度(截至2006年3月31日)到2007年第三季度(截至2007年9月30日)之间,《征途Online》的最高同时在线玩家人数和平均同时在线玩家人数分别保持着39.6%和45.3%的平均增幅。2006年第一季度,《征途Online》的最高同时在线玩家人数和平均同时在线玩家人数分别为12.0037万人和5.1202万人。2007年第三季度,《征途Online》的最高同时在线玩家人数和平均同时在线玩家人数分别88.8146万人和48.1054万人。

  我们认为,巨人网络的成功,主要得益于自主开发、运营和营销一款针对中国核心游戏玩家群体定制的高质量网络游戏的能力。巨人网络定义的核心游戏玩家群体为年龄在18岁到40岁之间的玩家。我们拥有一支由140多名经验丰富的开发者组成的团队,包括针对每款大型多人网络游戏的开发和升级团队。

  我们计划于今年第四季度正式推出第二款大型多人网络游戏《征途Online PTP》,它是一款按时间付费的网络游戏,基于免费的《征途Online》;以及第三款大型多人网络游戏《巨人Online》。我们相信,巨人网络有能力利用全国经销和运营平台,面向全国玩家推广这些网络游戏。2007年第三季度,我们从中国台湾游戏开发商雷爵网络手中收购了《万王之王3》的知识产权,它将成为我们第三款采用免费模式的大型多人网络游戏。我们预计,《万王之王3》将于2008年在中国投入商用。

  我们相信,得益于上述网络游戏的可玩性、交互性、面向社区的特性、以及庞大的活跃用户群体,我们的付费用户人数和每用户平均营收持续增长。2006年第一季度到2007年第二季度(截至2007年6月30日)之间,《征途Online》的付费用户人数和每用户平均营收分别保持着71.1%和15.9%的季度平均增幅。2006年第一季度和2007年第二季度,《征途Online》的活跃付费用户人数分别为14.3110万人和209.6870万人。2006年第一季度和2007年第一季度(截至2007年3月31日),《征途Online》的每用户平均营收分别为人民币84元和人民币190元。2007年第二季度,征途Online》的每用户平均营收降至人民币176元。

  我们已经建立了全国性的经销和营销网络,用于销售和推广我们的预付费卡和游戏点卡。截至2007年8月31日,我们的经销网络由200多家经销商组成,覆盖了超过11.65万家零售店,包括中国各地的网吧、软件商店、超市、书店、报刊亭、以及便利店等等。除此之外,我们还通过自己的官方网站销售游戏点卡。截至2007年8月31日,我们的营销网络由分布在中国各地的250多家联络处组成。

  自《征途Online》2006年1月投入商用以来,我们的净营收和净利润均高速增长。在截至2006年12月31日的2006财年,以及截至2007年6月30日的2007财年上半年,我们的净营收分别为人民币4.085亿元(约合5370万美元)和人民币6.874亿元(约合9030万美元),净利润分别为人民币2.446亿元(约合3210万美元)和人民币5.123亿元(约合6730万美元)。

  截至2007年6月30日,我们来自经销商的递延营收和预付款分别为人民币2.198亿元(约合2890万美元)和人民币6340万元(约合830万美元)。我们来自经销商的递延营收和预付款,主要指我们通过销售预付费游戏卡和游戏点卡获得,但还未计入净营收的销售额。我们绝大部分营收都来自于中国内地,但从2007年1月起,我们还通过向雷爵网络提供在中国香港、澳门和台湾运营《征途Online》的授权获得了营收。

  行业背景:

  网络游戏是最受欢迎的网络娱乐形式之一。根据IDC公布的数据,中国网络游戏行业最近几年一直高速增长。2006年中国网络游戏营收为8.15亿美元,比2005年增长73.5%。IDC预计,2011年中国网络游戏营收将达到30亿美元,相当于2006年到2011年期间,中国网络游戏营收将保持30.2%的年均增长速度。

  我们相信,中国网络游戏行业蕴藏着大量的市场机会,特别是对于我们这样采用免费模式运营大型多人网络游戏的公司。根据IDC公布的数据,中国五大顶级游戏运营商2006年来自大型多人网络游戏的营收总计为6.62亿美元,占中国网络游戏行业总营收的81.2%。IDC预计,2011年中国大型多人网络游戏营收将达到20亿美元,相当于2006年到2011年期间,中国大型多人网络游戏营收将保持24.2%的年均增长速度。

  竞争优势:

  作为中国网络游戏市场的领先者,我们的竞争优势主要包括以下几个方面:

  -面向中国市场的、强大的产品和技术开发及升级能力;

  -在大型多人网络游戏领域的先进技术和创新;

  -庞大的全国性经销和营销支持网络;

  -经验丰富的管理团队。

  风险和挑战:

  我们同样面临着很多风险和不确定性,主要包括:

  -开发、购买和授权其它能吸引玩家的网络游戏的能力;

  -对于一款网络游戏的依赖性,几乎所有历史营收都来自于这款游戏;

  -应对市场竞争的能力;

  -需要在财务报告方面实现和保持高效的内部控制;

  -运营历史有限,网络游戏业务模式的长期发展潜力尚未得到证明;

  -中国法律和监管环境存在不确定性。

  发展战略:

  我们的目标是成为亚洲最大的网络游戏开发和运营商,我们的业务战略包括:

  -进一步扩展和增强游戏产品;

  -增强交互社区功能,以吸引更多新玩家,提高玩家忠诚度;

  -在中国和国际市场扩大玩家群体;

  -增强技术和运营平台;

  -继续吸引和保留高质量的开发人才;

  -寻求收购、战略联合和其它投资机会。
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