运营商回应
“现在不是还没有(监管)政策吗?”
“在网络游戏中,通过各种手段引诱玩家无节制地消费是否合理?”当记者把这一问题抛给众多国内主流网络游戏运营商时,所有的运营商都一脸苦笑地说:“这个问题太敏感,你让我们怎么回答?你写的时候最好不要提到我们。”
“《巨人》是款划时代的游戏,我们设置了消费限额,一个中级玩家每星期只被允许消费人民币15元。”大概一个月前,成功打造了“中国最昂贵网络游戏”的史玉柱在新游戏发布会上说,“同时我们也推出了《征途》的时间版,不接受人民币换虚拟物品这种模式的消费者可以按照游戏时间付费,一切虚拟的物品都将只能通过虚拟渠道获得。”
没有人知道史玉柱此举是否是因为《征途》的昂贵和浑身人民币味道招来众怒。事实上,尽管坊间骂声一片,但这对于巨人公司运营这款游戏来说并不构成任何压力。
“万一哪天真的有政策了,没有人敢不执行。但是现在不是还没有政策吗?”上周,某网络游戏开发和运营商高层以私人身份对记者说,“现在这还是一片相对混沌无序的市场,谁胆子最大,最不怕挨骂就能赚到最多的钱。可是有时候,挨点骂又能有什么呢?就像防沉迷上了之后大家都遵守这套系统一样,在上之前,也没有任何一家企业会主动去给自己加上这么一套框框。”
2问 “暴利行业”是否应受到监督?
在欧美和日韩市场,尚无网络运营商将虚拟财富拿出来换钱的成型商业模式。中国运营商的集体失语,是否意味着社会责任感缺失?
“网络游戏事实上是一个黏性非常强的特定网络社区。”IT领域资深法律专家于国富说,“在这个社区里面用户为了自己的虚拟身份享受虚拟服务付出代价,从道理上讲是可以接受的。至于服务的期限,应该看双方具体的约定而异。”
按照目前市面上主流的说法,几乎所有采取免费模式的网络游戏都会宣称终身免费。但一个现实的问题是,再优秀的产品也有过时的一天,可网游服务器不会只为一个人开放。也就是说,不管玩家在游戏里花费了多少人民币,最终都会因为游戏的自然死亡而化做泡影。
在盛大网络将收费道具模式推广到整个中国之前,网络游戏里的虚拟物品获取的途径只能是通过虚拟方式,而当虚拟与现实之间的屏障最终被打破,网络游戏行业在短短五年的时间内,市场规模便整整扩大了5倍还多。与此同时,来自权威机构的统计数据却显示,中国网络游戏的用户群并没有本质的数量变化,基本都维持在3000万左右。
也就是说,如今的玩家,比五年前的投入高出5倍。而且随着越来越多的游戏开发商把这一模式发挥得越来越淋漓尽致,这一数字或许还将更加惊人。据了解,目前在欧美和日本、韩国等市场,网络游戏的运营模式还是靠卖时间而非卖虚拟物品赚钱。恐怕在全世界,还没有什么国家,像中国一样有如此发达的虚拟财产销售产业。
这个特殊的产业在经济效益之外往往存在巨大的社会影响。尤其是当虚拟物品和现实货币画上等号的时候,这种社会影响在某种程度上就被放大了。每年,网络游戏实现的收入和利润甚至比网络广告和电子商务都高出几倍。仅仅2007年第二季度,中国网络游戏的市场规模就达到了26.7亿元人民币,毛利率甚至超过80%。这样的投入是否应该被视为一种浪费?这样的“暴利行业”是否应该受到一些监督?
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